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創客教育論文精品(七篇)

時間:2023-03-20 16:18:33

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇創客教育論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

創客教育論文

篇(1)

時下,在做創客教育的教師眼里,Scratch和Arduino似乎已經成為了標配,用Scratch為Arduino編程,通過傳感器獲取信息,然后根據獲取信息的情況自動控制馬達、LED、喇叭等輸出設備做智能機器。這種玩法已經超越了Scratch純編程的范疇,變得更好玩了,不僅可以為屏幕上的動畫角色編程,還可以對物理世界編程了,我們期待著孩子們創意的大爆發!

回想2008年李大維博士介紹我們認識Scratch時,看到搭積木式的編程界面,真是相當激動。在此之前,我和先生吳向東(特級教師)一起去大連,參加易語言公司的培訓。去之前,應全國中小學信息技術教育研究中心北京部苗逢春博士等的要求,易語言公司專門開發了用中文寫代碼的LOGO語言平臺“易樂谷”。該平臺的設計是為了盡可能消除寫英文代碼的障礙,讓孩子們把更多的精力放在算法實現上,但是,英文的障礙雖然減輕了,編程的難度并沒有看到多少下降。Scratch搭積木式的圖形界面,把孩子的視覺認知和思維完美地呈現在一起,編程的難度大大降低。當時我就在思考,能不能用Scratch來全面開啟小學編程的教學呢?

我入職小學信息技術教師,純屬巧合。之前我在IT企業已工作10多年,雖然不是開發人員,但在這樣的環境下深受行業的熏陶,多少能明白IT行業的核心是什么,不變的是什么,變化最快的是什么。當2003年開始接觸小學信息技術教材時,看到整本書都是微軟的操作系統加Office之類的內容,一種危機感油然而生。操作技術是最表層的,也是變化最快的,現在學的操作界面,等孩子長大后肯定面目全非了。花幾乎所有的課程時數去訓練,真是不值得。編程與控制,才是IT的核心。掌握這些,才稱得上受過IT教育。后來了解到,小學信息技術課原本是有LOGO兒童編程或BASIC編程的,后來由于這部分內容教起來困難,很多地方教材逐漸取消了。缺乏適合孩子的編程工具,的確是橫亙在編程教學面前的一道難以逾越的坎。幸好,我遇到了Scratch。

那么,怎樣教Scratch呢?

以往教BASIC,因為要掌握英文的編程語法,再加上難學,BASIC教學基本變成了命令語句的教學。LOGO語言的教學也沒好多少,學生在課堂上主要是跟著教師的樣例來做,自由發揮創意的余地相當有限。這樣的編程語言教學,學生不感興趣,教師也很難在學生那里討到好。這種教訓,我必須避免在Scratch身上發生。

正好,我已積累了相關的經驗。在接觸Scratch之前的幾年,因為不愿意僅以教操作為核心,我嘗試著讓學生用KidPix兒童繪畫軟件搞過動漫創作,嘗試著用flash教學生做動漫,嘗試著讓學生用PPT做動畫故事。每一次嘗試我都發現,孩子們是有創作能力的,他們喜歡把自己平時接觸到的比如QQ上的GIF動畫、游戲上的卡通形象等直接拿進來做素材,然后去設計能表達自己創意和思想觀念的作品。從技術難度上來說,除了Flash以外(后來我放棄了),都相當容易,而且可以在做這些作品的過程中,逐漸熟練Windows或Office的操作。所以我們提出了要把信息技術課從重操作轉變為重創作的思想,要解放孩子的手腳,讓他們在教師講解的范例的基礎上去創作自己的作品,實現自己的創意!這是我們提出并構建兒童數字文化創作課程的基礎。

所以,教Scratch,一定要體現以“創”為核心,一定要讓學生去創作自己的作品。

2010年,隨著Scratch中文語言包的成熟,我決定在五、六年級全面鋪開Scratch教學,并與先生吳向東一起整理前幾年的經驗,接連在本刊上發表了兒童數字文化創作課程的思想觀念、目標體系、內容結構、教學方法等論文,得到了專家和一線教師的諸多肯定,也引起了不少質疑。但不管怎樣,我們的做法引起了越來越多的關注。和我們一起實踐的華中科技大學附屬小學的毛愛萍老師是扎實的行動派,她很快基于Scratch編撰出了該校的校本課程,用的名稱直接就叫兒童數字文化創作課程。由于她的感染力,很多老師從她那里也知道了Scratch,開始了教學嘗試。

我們在做Scratch教學期間,常州的管雪沨、北京的吳俊杰、蘇州的凌秋虹等也在以各種方式在學校里普及Scratch。隨著時間的推移,越來越多的教育部門也加入了我們這種草根的實踐行列。廣州市教研室在考察了我的Scratch教學后,也把Scratch編進了廣州市的小學信息技術教材中。Scratch逐漸通過教育部門的正規渠道在中國燎原起來!

看著這種喜人的局面,我們又開始了另外一種擔憂,那就是對“創”的不重視,早年推廣LOGO語言時的情景似乎又在重現。

看看雨后春筍般出版的Scratch教材,雖然每一課的標題都很吸引學生,如打地鼠、飛機大戰等,但教材的呈現方式卻如操作說明書。這樣的教材可以讓學生掌握知識,但很難激發創意。再看看一些Scratch課堂,基本是跟著教材走,學生主要是把教師教的例子模仿出來,缺乏面向創作的激發或支架。這種狀況也同樣讓李大維擔憂,在廣東第一屆創客教育論壇的間隙,記得他說還看到了一些Scratch編程的考試題,真有點令人絕望的感覺。

回顧我們提出的“為創作而教”的教學流程:提出創作主題一范例研習一模仿設計一自由創作一分享交流,你會發現我們要學生學習的例子(范例研習)是體現基本性、基礎性和范例性的知識,是能夠起到由“個”到“類”再到“規律性認識”,最終“獲得有關世界和生活的經驗”的范例,不是面面俱到的模仿對象。即便是模仿設計,也是讓學生在范例的基礎上加入自己的想法,豐富和改進范例,這樣才能讓學生把知識學“活”。有了這樣的基礎,就可以給學生大量的時間讓他們進行自由創作了。自由創作和分享交流階段吸收了基于設計的學習(Design-base learning,簡稱DBL)的思想和做法,讓學生反復修改和反復解決問題,經歷“定義一設計一評價一再設計”的循環過程,使他們把學到的知識進一步活化,真正起到在培養編程技能的同時發展學生的創造力的作用。

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